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虚拟系统价值规律研究
2020-02-26
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    虚拟系统泛指各种游戏系统,虚拟的世界,有公司的运营,有玩家的参与,从而运作不休的一个体系。

    这样的系统今天已经非常常见了,玩过网络游戏的人非常多,相关从业者也非常多。

    但是从宏观上对这样的体系进行研究分析的并不多。

    就像当年的冯洛伊曼系统的提出,给电脑发展指明了道路,今天,我也对虚拟系统做一个总结。

    我们先进行抽象,提取基本的元素。

    有玩家,系统,游戏公司三者,然后还有一个重要角色,就是资金。

    其中游戏公司包括了研发和运营,这里简化为一个个体。

    游戏公司需要赚钱发工资,并维持运营,进一步投资开发。

    所以游戏公司这里有一个基本的判断,就是收入资金>投入成本。【公式一】

    而玩家也不是吃亏的人,他们同样需要收获>支出。

    但是玩家并不是单纯的为钱,他们在游戏中获得物品友谊成长等等各种产生获得感的东西,都是收获。

    对玩家,需要游戏获得感+玩家获得资金>玩家支出。【公式二】

    这里支出大于获得资金的就是人民币玩家,获得资金大于支出的就是打金玩家,这里统一到一起了。

    当然两者也可以随着数据的变化进行身份的转换。

    所以大家其实都是收获大于支出的,只不过玩家这里的特殊,他们把游戏获得感当做有价值的,与资金进行了交换。

    当然每个人有多少钱,在游戏中获得的感受价值多少,每个人的判断又是不同的。

    所以才会有各种各样的玩家,大家的消费也各不相同。

    这里支出只关注资金的支出,时间上我们暂不考虑,以便于分析。

    而从整体来看,游戏公司收入资金=玩家支出资金-玩家获得资金。

    所以玩家支出资金-玩家获得资金>游戏公司投入成本,这是维持游戏运转的必须。

    进而:玩家支出资金>玩家获得资金+游戏公司投入成本

    玩家支出资金-玩家获得资金-游戏公司投入成本>0.

    游戏系统是由玩家支出资金维持的,这个大于零的值就是游戏系统获得的价值认可。

    这个价值就转化为了游戏系统内部物品的总价值。

    这个值持续的大于零,游戏生态就得以成长,游戏就可以生产更多的物品,在不贬值的基础之上让玩家有更多的获得感。

    这里面,游戏公司的成本有必然性,如果不考虑它继续研发或扩大规模,他的开发成本和工资支出是基本稳定的。

    而玩家获得资金,这是一个消耗点,是从系统拿出去的。

    但是玩家获得资金一方面可以再投入进去,另外更重要的就是,它能提升玩家的获得感。

    而且不光是打金玩家获得,人民币玩家也可以更多选择,更多体验。

    多种可能性构建了更加复杂的生态,使得这种模式更能长久的维持。

    所以通过玩家获得资金,可以让游戏获得感更多,即便有一部分人支出更多,但是游戏系统更加健康。

    生态做起来,人会更多,游戏内物品价值更加的稳固,持续时间更长。

    这就是对游戏系统的一个宏观思考。

    在不违背基本逻辑的基础之上,可以有更多的尝试,未来会有更好更宏大的系统和更多的玩家。

    虚拟世界越来越不能被忽视,未来的人生和机会都在里面等待我们。

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草根简介


付坤,1983年生,肄业于武汉理工大学,襄阳老河口人,后作游戏开发,后写网络小说,未有成就,后写《巅峰信息心理战》《反管理学》等作品,发表于网络,为自由作家。闲时偶有评论。QQ:270182827  邮箱:fukun551@163.com


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