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虚拟物品跨游戏系统协议的构建
2019-10-17
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    本文将改变现有的所有单机及网络游戏的制作理念和未来发展方向。

    现在游戏是人们生活中不可分割的一部分了,也创造了很大的经济利益。

    但是有一个问题一直存在,那就是虚拟物品的消失。

    我们玩一款游戏,积累了很多物品,当时都是有价值的,但是游戏一结束,这物品的价值就成为了零,不存在了。

    这是极大的浪费,浪费是极大的犯罪。

    而我们玩单机游戏的话,你得到一件好的物品,别人无法使用,也传递不过去,这也是一个问题。

    那么,能不能让虚拟的物品跨平台,跨游戏的存在呢?即便游戏结束了,倒闭了,物品依然存在并能起作用呢?

    猛一想象,这好像是不可能的,游戏各有各的定义和代码,运行在不同的服务器中,根本没有数据相通,一个服务器的变化另一个服务器完全不知道。

    怎么能互通,怎么能共享呢?

    多年来,我一直思考这个问题,虽然难度很大,可是一旦能够实现,将是划时代的变化。

    最终,我找到了解决方案。

    虚拟物品是可以跨平台跨游戏的存在的。

    当然我们要有一些规则设定,一旦各种游戏采用这种规则设定,物品就可以互通而且永远存在。

    这就是底层协议。

    互联网能够互相连通发信息,就是因为遵循了共同的协议,每一台计算机都按照协议运作。

    而虚拟物品,只要设计合适的协议,同样可以互通。

    要想互通,首先就要定义虚拟物品的身份信息,并且根据其确定的身份信息能够得到对应的不变的属性,然后各游戏都按同样的方式计算,就实现了统一。

    我在此定义其身份信息结构为:名称+分隔符+ID+分隔符+区域坐标+分隔符+XYZ坐标+分隔符+时间坐标。

    这是一个字符串,记为总名,对应一个虚拟物品。

    这是可以在各游戏中间通用的格式。

    然后就是计算属性。

    要提供一种计算方式,让各游戏都使用,并且按该计算方式计算出来的属性值是固定不变的,并且具有总体上的随机性分布。

    物品有很多种类,属性更是千变万化,怎么做呢?

    我们采用计算MD5值的方式。

    任何一个字符串都对应一个确定的MD5值。

    而一个MD5值是32位的固定16进制数值,也就是固定的128位二进制数值。

    我们以防御属性为例来讲解。

    首先规定所有属性排序为1到多少,根据游戏需要可以对应,比如防御对应1,攻击对应2,等级对应3,种类对应4,等等。

    那么根据总名+分隔符+1,计算出MD5值就对应该虚拟物品的防御。

    取MD5值中的一定位数,比如十位二进制数据,计算出对应的十进制数据。

    然后根据等级对应的取值范围,截取,得到该范围内的一个数值,就是该虚拟物品的防御数值了。

    比如十进制数字是1265739,等级为1,1级防御取值范围为0到10,计算出来就是防御9.

    相应的,所有的属性数值都可以这样计算,即便有一亿种属性也没有关系。

    如果不需要这种属性,就不计算或设计范围为0就可以了,或者设定一种属性是是否有某属性。

    最重要的,这是确定的可以开源的,作为所有游戏的一个设计约定。

    那么游戏本身可以制作一个对应的计算软件,可以观察对应的各种物品的数值。

    玩家也可以制作自己的查看器,因为这是共有协议,人人都可以验证的。

    然后采用同样协议的游戏,就可以通用该虚拟物品了。

    游戏中需要提供物品输入框。

    输入总名,就意味着得到一个物品,并且有确定的已经计算出来的属性。

    游戏认可这样的物品,并同样计算出属性进行游戏内逻辑的运作。

    为了区分一次性物品和多次性物品,可以限制时间坐标。

    比如玩家输入的时间坐标只能是零,这样的为多次性物品,人人都可以使用。

    而系统生成的一次性物品则有不同的时间坐标,因此只能一次性使用。

    有了这个协议,各游戏物品就可以互通了,只要得到物品总名,输入进去,就得到相应的属性。

    然后游戏根据计算得到属性,也可以节省很多存储空间。

    而且玩家可以自己在本地计算寻找好的物品,并且得到发现的乐趣。

    掌握了这个信息,也可以给与他人,其他人也可以使用。

    这样就实现了一样物品多人使用,多游戏使用的效果。

    即便一个游戏倒闭,该物品信息仍然保存下来,可以用在后面的游戏中。

    实现机制说起来是非常简单的,但是凝结了我十来年的思考。

    一旦有游戏开始支持这种协议,就会展现出优势,首先就是物品不会随游戏消失,这意味着玩家所有的积累以后都能用上。

    这是一个很好的宣传点。

    而一旦支持这个协议的游戏比较多,那么游戏之间物品能够信息互通,也会出现新的玩法。

    很多玩家可以专门做发掘物品的生意。

    这就构建起一种整体的新的游戏生态了。

    对于单机游戏来说,这更是一种革命性的变化,因为玩家不再是各玩各的,而是能够联系起来了,乐趣会更多。

    我希望游戏策划们能够先接受这种理念,因为逻辑简单,实现起来并不复杂,我相信最终是能够推行起来的。

    而一些独立的单机小游戏采用这种协议,不但制作简单,而且得到广阔的物品及属性空间,更能够制作出经典来。

    当然,做出游戏后,要发布自己遵守的协议规则,让其他人可以验证并计算,才能最大限度的增加影响力。

    最终在多种游戏的协同下,经典的协议会成为统一标准,比如固定的1代表什么属性,19代表什么属性,都可能形成大众认可的规范。

    所有的单机网络游戏都联系起来,并且与未来联系在一起。

    我们寻找到的好物品可以一直使用并流传后代,永不消失。

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草根简介


付坤,1983年生,肄业于武汉理工大学,后作游戏开发,后写网络小说,未有成就,后写《巅峰信息心理战》《反管理学》等作品,发表于网络,为自由作家。闲时偶有评论。QQ:270182827  邮箱:fukun551@163.com


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